今天要和大家讲的就是游戏技能应该如何设计,游戏技能施放需要怎么合理设计呢?今天将和大家聊聊技能有效性检测。如果你也在烦恼游戏技能设计,看完这篇或许能帮你少走一些弯路。
技能有效性检测一般都*含消耗、冷却、射程和施法目标四种变量的检测。其中消耗的规则没有太多想讲的,本文略过。冷却方面只简单聊一聊,重点还是施法目标和射程的检测与其相关规则。
技能冷却时间简单聊聊,比较通用的设计就是技能在冷却期间则无法施放,只有冷却时间为0时才可施放。这一设计想必无需赘述,以下聊一个小的优化设计--装载冷却。
在某些游戏中,技能有“装载冷却”的概念,即拥有技能的实体单位在拥有技能时,会预先进入一个“装载冷却”后才可正常施放技能。“装载冷却”和“技能冷却”是两个不同的变量,前者只会在拥有技能时生效一次,后者会在每次施放技能时生效一次。
比如某个角色在刚开始生成时,普攻装载冷却为0,但是技能装载冷却为5,则会开局直接施放普攻,等待5秒后才会开始施放技能。这两个变量可以很好的控制技能的施放节奏,尤其是AI的技能施放节奏,这两个参数相互配合则可以很好的还原出《刀塔传奇》的技能施放节奏。
因为目标和射程的关联性较强,所以打算一起来写。在这之前,鱼骨头先将技能分成两种模式,就施放时是否一定需要一个目标而分为“强目标”技能与“弱目标”技能。
强目标技能
强目标技能指的是技能施放时,技能射程内必须要有有效实体目标,否则技能是无法施放的。这种技能类型也就是大家常说的锁定型技能,在MOBA游戏中,英雄的普通攻击普遍采用的就是这种设计。
在这种设计下,因为技能射程内可能并不存在有效目标,因而玩家并不总是使用技能指令就能立即施放出技能的。但是从体验感上来讲,玩家使用了技能指令,还是期望立即能获得对应反馈的。
在有效目标超出射程时,大部分游戏中的强目标技能都会执行追击逻辑。即系统会让施法者寻路至合适的距离后,再尝试施放该技能。注意,追击本身不属于技能流程中的内容,而是为了使有效目标满足有效射程而做的优化规则。
追击一般都会设置一个追击范围,即表示施法者只会对追击范围内的有效目标发动追击行为。如果追击范围内都没有有效目标的话,也就会提示玩家“该技能需要有效目标”,也就是用一种即时的错误反馈来提醒玩家该技能目前无法施放。
在这里,值得一提的是,不管是追击或是直接进行错误反馈的提示。从体验上来讲都是会降低操控感的,从玩家操控行为上而言,他的意图是发动技能,但是实际上技能并未发动。追击是一种补偿措施,而错误提示则是直接的错误反馈。
所以,就提升技能操控体验而言,鱼骨头想详细聊聊弱目标锁敌下的相关设计。