课程大纲
课程名称 | 模块序号 | 模块名称 | 阶段目标 | 课时 | 课堂案例讲解 |
3D游戏开发(500课时) | K1模块(160课时) |
面向过程的程游戏开发 (80课时) |
C语言下的格式化输入和输出,及文件、字符串的输入和输,基本类型变量的定义和使用,运算符的优先级、结合性和使用,进制之间的转换,数据在变量中的存储。 | 12 | 猜数字游戏 |
问题解决步骤,编程语言实现三大结构的形式 |
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数组类型的引入,数组的定义和使用方式 |
16 |
斗地主的发牌逻辑 俄罗斯方块逻辑 |
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指针数据类型的定义和使用,函数的定义和使用,基于三种参数传递,传递和修改游戏数据;实现对字符串的常见操作;函数重载,函数指针和引用类型 |
28 | 金手指工具的制作 | |||
结构体数据类型的设计和使用,枚举、联合体数据类型的定义和使用。文件操作 | 4 | 玩家数据的读取和地图数据的读取 | |||
函数式编程,实现游戏逻辑。控制台的双缓冲实现 | 8 | 推箱子/飞行射击 | |||
面向对象的游戏开发 (40课时) |
C++语言下的格式化输入和输出。文件和字符串的输入输出 |
4 | 回合制战斗逻辑 | ||
面向对象的核心思想,面向对象编程时抽象和描述问题的角度。封装性在C++中的实现方式,成员访问权限设计,构造析构函数,静态成员,友元等的知识。 | 20 | ||||
继承性在C++中的实现方式,基类和派生类之间的关系 派生类的构造与析构,多重继承和虚基类等的知识 多态性在C++中的实现方式,纯虚函数和抽象类等知识。 |
8 | ||||
数据类型参数化的背景,函数模板和类模板的定义和使用 | 4 | ||||
动态、静态链接库的使用和开发 | 4 | ||||
数据结构与算法 (36课时) |
顺序表管理数据元素的思想,链表管理数据元素的思想 | 8 |
迷宫游戏寻路 背*系统 |
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队列和栈存储和管理数据元素的思想 | 4 | ||||
树的基本概念,排序二叉树 | 8 | ||||
vector、deque、list、stack、queue、map容器的实现原理,熟练使用增删改查所对应的成员函数; | 8 | ||||
冒泡排序、快速排序、插入排序、二分搜索的原理 | 4 | ||||
仿函数的概念 | 4 | ||||
K1考试 (4课时) |
在线考试 | 4 | K1考试为在线考试 | ||
K2模块 (120课时) |
windows+DirectX底层开发 (36课时) |
窗口创建以及消息机制,游戏的消息循环,调试窗口输出调试信息、字符集、数据类型 | 16 | 游戏滚屏及自主引擎封装 | |
GDI绘图,位图显示、文字显示,DXsprite、texture、font等接口的使用 | 8 | ||||
鼠标和键盘的响应,实现动画及类的封装,UI逻辑 | 12 | ||||
游戏数学和物理相关 (24课时) |
坐标系,vector,矩阵matrix | 12 |
黄金矿工游戏的编写 塔防游戏寻路 导弹追踪 射箭游戏 |
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碰撞和反弹的实现 | 4 | ||||
物理效果的实现 | 4 | ||||
AI中的寻路算法广度深度优先寻路, AStar寻路,Navmesh寻路 |
4 | ||||
游戏框架设计 (20课时) |
设计模式的编写 | 12 | 框架设计 | ||
系统及管理类的编写 | 8 | ||||
K2项目 (40课时) |
K2项目使用win32底层+DX实现,使用LUA实现UI加10分 | 40 | 独立制作2D项目 | ||
K3模块 (220课时) |
Unity3D入门 (28课时) |
c++与C#的区别,界面介绍、常用类介绍 | 12 | 休闲物理3D游戏 | |
平衡球项目 | 16 | ||||
UGUI (32课时) |
UI控件的使用 自定义控件Tabtree |
12 | RPG游戏UI实现及扩展 | ||
编辑器扩展 | 12 | ||||
完整游戏UI案例制作 | 8 | ||||
Unity3D核心技术 (48课时) |
动画状态机、寻路 | 12 |
秘密潜行 TPS第三人称射击游戏 |
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秘密潜行游戏案例 | 16 | ||||
TPS第三人称射击游戏案例 | 20 | ||||
VR技术 (16课时) |
HTCVIVE的项目制作 | 16 | VR投篮游戏 | ||
AR技术 (16课时) |
unity3d Vuforia的项目制作 | 16 | AR卡片儿童游戏 | ||
常用插件 (20课时) |
游戏开发中的常用插件讲解PoolManager、DOTween、行为树、FSM Playmaker、ShareSDK等 | 20 | 人工智能AI逻辑实现 | ||
K3项目 (60课时) |
K3项目选择Unity引擎完成 | 60 |
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