随着3d技术迅速发展,3d动画迎来了一部部视听盛宴,有不少设计小白们好奇,那些3D电影或者是游戏角色都是怎样制作出来的?小编带你一起来了解一下模型制作的流程呢。
3D建模概念
3D建模简单的说就是3D建模师根据原画图纸,通过3D软件制作还原原画图纸上的3D造型。
首先根据原画初步建立模型,再将模型进行高模(高精度/面数模型)的雕刻和细节的优化。高模细节多,面数高,游戏引擎拖不动,从而产生拓补低模的概念。低模完全符合引擎要求和布线规则,而此时高模的作用就是通过展UV、烘焙和贴图把高模的细节投射到低模上达到更佳极致的效果又能在引擎中顺畅运行。
模型制作流程
第1步原画分析
第二步中模制作
第三步高模制作
第四步低模制作
第五步UV制作
第六步烘焙
第七步贴图
第八步渲染
原画分析
这一阶段是准备阶段,重点是确定任务目标、制作思路。全方位观察原画,感受整体感觉、气质和风格;整理原画细节量,确认制作级别和难度;确认制作位置,明确哪里需要做哪里不需要做;疑问处理,上述三步中如有疑问需要沟通清楚再开始着手。
中模制作
这一阶段不需要有太高的完成度,但需要确定整体比例、部件大小、位置关系以及和设定的相似程度,为后续环节打好基础;确定有无裸模。如果没有,则需要从裸模开始制作;确认整体的比例关系,从上到下每一个点,全方位地对比设定与目前制作的模型的比例关系;确认每个部分的大小、位置及比例关系;寻找整体的剪影和轮廓,自检与设定的相似度;寻找小部件的剪影和轮廓,强化对比小部件的准确度;对所有模型组件进行规划拆分。确认哪些位置ZB雕刻,哪些部件3D建模卡线,哪些位置可能是卡线建模结合雕刻,给予合理的拆分,避免不合理的一体模或者是过分的拆分导致过于零碎;模型的布线和整理。模型布线均匀四方,避免三角面,布线围绕结构去绕环线,方便卡线。
高模制作
这一阶段需要以项目最高品质来表现细节的高模效果,在已经完成的中模的情况下,进一步细化模型让它成为一个足以还原设定细节的高精度模型,同时也要兼顾中模阶段的内容、比例、位置、大小以及和原画设定的相似度,达到相对高完成度的模型效果。通过卡线将中模转化成高模,卡线的时候注意不要破坏原本的模型结构。
对模型整体感觉的把握。优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等要点,如果有偏差需要*时间矫正归位。
低模制作
低模用于和高模匹配进行烘培。低模制作要求面数精简,布线合理,不能有多边面。
合理布线。以匀称的布线去做基础的模型来匹配高模,关节位置根据文本来完成。如有裸模需要对到布线,那就无脑对上;如果没有,需要自行加上三段关节线。
匹配高模。为了让低模烘焙后能更靠近高模效果,匹配度是很关键的一点。在项目规定的面数内,尽可能的让低模边缘不出现严重的低模转折感。匹配时,需要低模和高模在剪影上能达到基本穿插一致的效果。
UV制作
拆UV就是为了方便贴图更好的贴合到3D模型中。
UV分摊和精度安排。不管用什么软件分UV,都要确保UV空间尽量用足,在*能够缩DDS的情况下,尽可能的缩小每块UV之间的间距,达到空间利用率的*化;摊平UV,是分UV的基础;规划精度,会直接影响最终的贴图效果。
接缝的选择和规划。切线前的规划十分必要:能少一条就别多这一条,能切一刀就别切两刀;能有结构边缘藏接缝的就藏在那些结构的边缘;甚至可以安排一些缝线*边的细节专门用来处理接缝,这些细节既能增加高模的完成度,又能在低模阶段处理接缝的拼接。
烘焙
烘焙的目的是将物体高模上的法线信息尽可能完好的记录下来。
烘焙前的模型检查。检查模型废点废面,非法面,法线方向,turn线的方向是否正确;确定模型XFROM是不是做了,是不是重置了模型内核信息,*括坐标等。这些在模型背后容易被忽视的信息都归正常了,烘焙自然会变得清爽无比。
烘焙NOR,AO。这个环节的制作没有那么多的框架,只要上面的步骤走好了,不论你用什么烘焙方法,都能够达到很好的效果。至于AO(AmbientOcclusion全局光细节漫反射贴图)打不打底板,要看案子需求;至于烘焙顺序,建议先烘焙NOR,低模通过后再烘焙AO。
烘焙NOR后的确认。烘焙完NOR,贴在模型上给予高光显示,确认没有穿插错误的地方。如有能修的就修,需要重新烘焙就重新烘。修好NOR(NormalMap法线贴图)后把Alpha(透明通道)扣了,把该转的细节都转了(细节一定要提前规划好)。
贴图
在SP里将烘焙出来的各种贴图贴在低模上,制作材质,调整各种材质的参数,增加贴图的轨迹,磨损,刮痕等细节,呈现出更逼真的效果。
渲染
导入游戏引擎进行效果渲染。
成品
以上就是模型制作流程的简单介绍,对模型制作感兴趣的同学可以领取我们的试听课进一步了解哦~