VR用什么方法让他更适应3D世界

224人已阅读 2018-05-17 11:37:42
导读 VR可以看到一个不一样的世界,那么他里面肯定许许多多新的技术,VR设计师则要考虑如何输入新的形式,支持不同的感官,今天小编通过龙图教育为大家整理了一些资料,希望对大家有所帮助!
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2018-05-17 11:37:42

VR用什么方法让他更适应3D世界

VR可以看到一个不一样的世界,那么他里面肯定许许多多新的技术,VR设计师则要考虑如何输入新的形式,支持不同的感官,今天小编通过龙图教育为大家整理了一些资料,希望对大家有所帮助!

混合现实:UX的新常态
  虚拟现实是指一种通过头显来把用户传送至不同环境中的完全沉浸式体验。你可能会认为,通过如此技术来取代今天的2D屏幕体验过于超前,而你的观点或许是正确的。这时正是混合现实登场的机会。混合现实是指将增强的数字内容覆盖在实时环境之中。
  这基本上与目前的移动增强现实类似,但混合现实搭配以头显和更先进的环境映射。这意味着你不再需要手持移动设备来感知增强的现实世界。相反,信息将根据你的注视点和你与环境的交互方式进行渲染。
  诸如微软HoloLens这样的头显已经开始带来广泛的混合现实应用。比如微软与NFL(美国职业橄榄球大联盟)进行了合作,双方正在探索如何优化球迷观看体育赛事的体验。混合现实的潜在用例非常广阔。
  考虑到这一点,你可能已经更清楚地发现现今作为UX设计师我们是如何为3D环境作设计的了。下面我们将来看看具体的3DUX设计。
环境即为用户界面
  我们先从物理特性开始。现在你已经不再是为平面屏幕进行设计,而是需要考量用户周围的完整环境是否能作为潜在的界面。这个空间内存在一系列可以影响舒适度的人类因素。
距离
  通常情况下,我们能够舒适地聚焦在0.5米到20米之间距离的对象上。任何过于靠近的对象都会让我们眼花缭乱,而任何过于遥远的对象都会在视场中变得模糊。所以你创建的交互式元素应该存在于这个范围里面。
  如果你很好奇用户将如何与20米开外的对象进行交互,这时我们需要一种新型输入方式。诸如HTCVive这样的VR头显都搭配了两个运动控制器,这允许用户通过射线来与臂展范围之外的对象交互,这有点类似于激光指示器。
眼睛运动
  人眼可以舒适地上下左右30度-35度地聚焦。这个范围所形成的圆圈名为视场,也称作FOV。一个合理的FOV约为60度。所以即便我们的VR头显搭载的是宽屏,用户的默认视场仍然会限制在至少60度。(注意:更宽的屏幕十分有用,因为它允许系统预先加载视场以外的对象)。
颈部运动
  脖子能够支持我们在更大的范围内移动头部,这样我们不需要移动整个身体就能获得约120度的视场。这实际上是我们外围视觉的宽度。
  任何位于这一更宽视图中的元素都需要进行说明。正如在谷歌的卡片视图中,他们清晰说明了主视场之外内容其他内容。
  在设计一个虚拟*环境时,这个空间可以发挥非常重要的作用,就像你可以为笔记本电脑搭配另一台显示器。你不需要两者同时出现在主视场之中,但你希望在需要的时候随时都能查看不同的显示屏。
自然注视
  有趣的是,当我们眼睛往上看时,头部将自然倾斜大约10度-15度,从而导致我们的实际注视距离比假设值高6度。
360度
  当然,我们实际上为用户提供了一个完整的360度*空间。混合现实的价值在于它可以覆盖整个环境。虽然直接视场和外围视场提供了一个即时的*空间,但我们同样可以设计360度的*空间。
  这需要用户进行探索,因此你必须考虑为什么要在这里设置元素。例如,如果我们正在设计一个数字*区,用户可以在需要的时候从这个更广阔的空间中推出和拉取元素。设置在这里的任何交互性元素都需要用户的主动发现。我们可以将这个区域看作是“好奇区”。
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