游戏策划全科班培训:
*阶段(游戏美术手绘)
第1周
*3DMAX的基本操作,并运用其工具进行简单模型的制作,针对案例,讲解对模型UV的展开。
*PS基本工具的操作,并运用其工具能够绘制一张简单的贴图,并指定给材质球贴在模型上,形
成一个简单的完整的道具作品
第2周
本课程主要是对于卡通场景的制作
通过本课程的学习,使学生初步认识和掌握手绘卡通场景的基本流程,要求和制作技巧,重点在
于锻炼学生对于卡通模型的表现上,以便于提高学生的造型和表现能力。
第3-4周
掌握写实场景的基本建模,重点把握比例结构的正确。*场景中一些细节表现的技巧。
*复杂场景的UV利用率。通过本课程,使学生掌握写实场景中的整体光影和质感表现。
使学生能够完美处理各物件之间的衔接关系,最终塑造完整规范的作品。
第5-6周
通过这门课程,学习对卡通角色的模型制作,通过从头到未的卡通人体建模,使学生更加精确的
把握卡通人体比例,头部,四肢躯干等结构。同时在建模的过程中,重点把握布线的一些规律和
技巧,掌握布线与结构与动画的关系,以及对模型的整理和修改方面的习惯培养。
第7-8周
本课程重点在于对写实角色的模型制作,首先根据老师提供的原画设定,利用老师提供的标准模
型进行造型上的修改,指导完全符合要求,再往下展开UV,重点在于UV的利用率上面,本课程同
时会增加一张贴图,一个角色分成身体和头部两个部分来完成,一是提高质量,二是为了更合适公
司更换装备等要求,也能锻炼学生对两张以上的贴图的统一性把握能力。
第二阶段(vr次世代阶段)
第9周
1.讲解次世代基础流程,运用3DMAX学习制作高精度模型
2.学习运用3DMAX中次世代中高低模型的烘培技术
3.学习绘画次世代的三种基础贴图(diffuse specular normal)。
4.运用一个小型道具让学生了解次世代的做法以及自行独立完成一到两个道具类作业。
第10周
学习虚幻4引擎,掌握
美术资源的导入、引擎地形关卡创建、灯光雾效的使用、材质球特效的节
点连接、并掌握与VR技术的连接,实现基础交互功能。
第11-12周
1.重点讲解PBR的制作流程
2.学习机械的高精度模型的制作
3.通过一个枪械类的案例讲解3DMAX中的卡线重点
4.讲解PBR的制作流程和原始次世代的区别
5.学习并掌握一些新的软件(XNORMAL dDO Marmoset Toolbag等)
第13周
1.学习zbrush的基础操作并运用其制作一个雕刻类型的高模道具制作
2.运用max中的石墨工具进行低模的匹配制作
3.运用PBR的贴图制作方法独立完成贴图的制作
4.导入虚幻4引擎观察其最终效果并调整
第14周
1.学习人物面部的比例已经头骨的结构
2.运用zbrush雕刻一个角色的头部,熟练掌握面部的比例关系以及面部的细节纹理(痘痘皱纹血管等等)
3.熟练的运用石墨工具进行低模型的匹配*
4.运用mudbox进行面部的贴图绘制
5.运用插片的方法完成头发的制作
6.导入引擎观察最终结果并调整
第15周
1.通过初级模型的制作,要*Z球的使用,并且能够制作出一个简单的人体模型
2.要*用3DMAX制作一个四边面装备模型,同时正确表现装备的结构和造型
3.通过对初级模型的雕刻,使学生*使用ZB对角色的雕刻和深入细节的处理,为后面的低模制作和法
线贴图烘陪制作打下严谨的合格的基础,重点学习衣服的褶皱雕刻。
4.按照之前贴图的流程完善装备的制作
第16-17周
1.独立完成一个完整的角色制作
2.老师运用一些案例讲解新的一些知识点
3.了解并运用MD软件进行衣服类的高模制作
4.补充讲解substance painter的使用方法,学习并运用到新的制作当中。
5.完善之前的所有制作文件并导入引擎运用VR观察效果进行调整
第18-19周
1.讲解次世代场景的制作流程,规范。
2.让学生对场景建筑有自己风格方面的把握。对建筑的结构,比例关系方面有很好的了解。掌握场景整
体气氛渲染的技巧。
3.学习场景中如何合理的运用四方连续和二方连续贴图
4.场景中污渍贴片以及混合贴图的合理使用
5.学习场景中营造气氛烘托效果的绿植类的制作,并完善到自己的建筑制作中
第20周
1.学习讲场景导入到引擎中进行观看
2.学习引擎中的地形制作并制作出将要摆放场景的地形
3.完善一个综合型场景的引擎文件并最终运用VR进行测试
第三阶段(测试阶段)
第21周
独立完成一个模拟测试,老师给予及时的指导以及完善学生之前学习中不足的地方。
第22-24周
通过学习帮助学生掌握项目流程的各个阶段的进程管理,最终能够根据具体项目的内容、定位、人力物力
资源分配、技术指标等条件把控项目进度,具备基本的项目管理能力。完成本专业所有课程学习的您,已
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