VR主流平台营收将突破10亿美元

163人已阅读 2018-07-04 15:41:26
导读 前不久,国际数据IDC和著名3D渲染引擎厂商Unity联合发布了一份VR行业年度回顾报告(《Virtual Reality Year In Review》)。
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2018-07-04 15:41:26

VR主流平台营收将突破10亿美元

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  前不久,国际数据IDC和著名3D渲染引擎厂商Unity联合发布了一份VR行业年度回顾报告(《Virtual Reality Year In Review》)。此报告为自第四季度至第四季度的跟踪报告,数据则来自全球VR相关的报告和调查。
  在硬件方面,全球VR硬件设备装机量为1310万部,相比720万增长了82%。在“三大头显”索尼psvr、htc vive和Oculus Rift中,索尼psvr是毫无疑问的*名,装机量占比16%(约209.6万),htc vive和Oculus Rift占比均为6%(约78.6万)。
  虽然在VR爆发式增长的时期,需要配合插入手机使用的“VR盒子”几乎成为了“滥竽充数”的典型代表,但在1310万部装机量里,却有930万部都是三星Gear VR这类“VR盒子”,在总量中占比高达71%。其中三星Gear VR一枝独秀,装机量约471.6万,占总量的36%,几乎相当于前面三大头显的总和。
  美国作为消费类VR设备大国,VR设备装机量约有370万,在全球市场上占据了28%的份额。其370万装机量中游140万是PC/主机VR头显和VR一体机,38%的占比要高于29%的世界平均水平。
  在软件方面,VR独占应用共有3250款,其中以Steam和Viveport两大平台为最多。几大主流平台的VR独占应用的数量比起平均上涨2倍以上,某些平台甚至上涨了6倍。htc vive坐拥近2000个VR应用,成为VR内容库中*的一个。
  所有平台的VR内容下载量达到了5170万,相比增加了5倍。其中Gear VR平台以2790万下载量一骑绝尘,占据了大半江山(54%),索尼psvr平台排名第二,下载量超过1000万。
  而htc vive和Oculus Rift虽然装机量几乎相同,但对应平台的VR内容下载量却相差悬殊。htc vive平台(Steam和Viveport)上的下载量约为700万+,远高于Oculus Rift平台400万+的水平。
  全球VR所有设备使用总时长约5940万小时,相比增长了3倍。其中Oculus Rift在设备平均使用时间方面排名*,索尼psvr则是使用时长最长的设备,在总时长中占比43%(约2570万小时)。
  在营收方面,几大主流平台销售额总计4.17亿美元(不*括DLC和广告收入),其中索尼psvr是玩家购买或预购VR应用支出最多的设备,2.14亿美元的销售额占据总销售额的51%(索大好^_^)。
  Steam平台上销售额排名全球前5的VR游戏是Fallout 4 VR、Arizona Sunshine、SUPERHOT VR、GORN、Tabletop Simulator,这五款游戏的总销售额超过650万美元。psvr平台上销售额排名全球前5的VR游戏是The Elder Scrolls V:Skyrim VR、SUPERHOT VR、PlayStation VR Worlds、Job Simulator、Batman:Arkham VR,这五款游戏的总销售额超过7000万美元。
  总结
  据统计,许多用户使用VR设备的频率不高,每次使用的时长也比较短,甚至有超过三成用户在第四季度购买了VR设备后,直到现在也没有使用过。IDG表示,VR的软硬件提供者需要做出更好的服务,吸引用户使用VR设备,并延长使用时长。VR应用开发商必须保持创新,专注于基本的客户需求,并更加强调社交和实时多人游戏功能。
  IDG还预测,消费类VR设备装机量将超过2100万台,较增加60%。与此同时,几大主流平台的营收总额将首次达到10亿美元。
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