AI绘图的风可以说是刮得一阵比一阵大,原画岗位和准备往原画方向发展的小伙伴们也在如火如荼地讨论AI绘画作为工具运用在*中的可能性。其实在游戏动作圈子里类似的讨论也出现过,甚至现在也在持续进行,并困扰着很多想要进入游戏动作行业的同学们,那就是——动捕的流行会让动作设计师失业吗?那么今天我们就来聊聊这个问题吧!
惯例先说结论:
动捕技术的出现与流行在一定程度上可以提升游戏的动作质量以及动画师们的*效率,但由于动捕技术的局限性,并不会完全取代手K造成动作设计师(或游戏动画师)的失业。
具体来说呢,有以下几个原因
设备昂贵存在局限性
目前来说动捕*的局限性之一就在于设备和其他费用十分昂贵。
目前市面上较为常用的就是惯性动作捕捉系统、光学动作捕捉系统。价格从几万到十几万都有,根据效果不同,价格有所区别,在效果上面光学动捕系统会比惯性更好,当然设备的费用也会更加昂贵。
除了设备的费用之外,动捕还需要一定的场地和专业的动捕演员去*采集的效果,零零总总的费用加在一起对于很多小型游戏企业而言是难以承担的。
技术本身存在局限性
动捕对于生物动画的捕捉有很大局限性,虽然目前很多电影、动画和游戏都运用到了动捕技术,但无论动捕技术再如何发达,有些东西还是无法捕捉的。
比如现实生活中并不存在的生物(恐龙、和西方飞龙),还有四足生物(找一只真的老虎或者狮子来动捕的可行性不高)。
另外还有一点,我们平时看到的无论是动画电影还是动画剧集,里面的动作都是经过三维动画师艺术化处理之后的结果,里面包含了大量的动画原理(挤压拉伸、夸张)。动捕设备对于这些动画师手动添加的动画原理是无法进行捕捉的。
对于一些二次元或欧美卡通类型的项目来说,通常会有一些有别于现实的夸张动作,这些动作很难被动捕演员演绎出来,即使演绎出来也需要动画师进行调整。因此,相较而言对于游戏项目来说,动捕在写实类游戏中的应用会相对更加广泛。
动捕之后需要调整
最后,非常重要的一点是,就目前的动捕技术来说,动捕采集之后依然是需要动画师进行手k调整的。
哪些捕捉到的细节亮点是要强调表现出来?哪些意义不大的细节可以弱化或删掉?面部是否美观?皮肤肌肉联动是否舒服合理?表情是不是符合角色本身的特征和习惯?情绪是否精准的表达?……
尤其是在制作CG动画和一些3A游戏大作时,对于通过细微的动作、表情去表现角色性格的要求就更高,如何让角色的动作更加合理、美观,如何让玩家有更好的游戏体验、让观众相信眼前看到的是个有灵魂的“人”而非“模型”,当中的每一个控制器数值,每一帧都是要靠动画师的眼睛来判断调整。而这些判断都是与动画师自身的观察、感悟与经验离不开的。
那么,学习3D动作未来的发展方向是怎么样的呢?
看了上面的内容相信聪明的同学已经明白手K动画是不会被完全取代的。那么手K动画的未来在哪里,学习3D动作的同学又应该往什么方向努力呢?
总结了以下几点:
放平心态,不断努力
首先面对层出不穷不断更新的新技术,我们应该且必须做到的就是放平心态,不断努力。
正如古话所说“活到老学到老”,技术型岗位从业者应该抱着终身学习的态度。无论是AI技术也好还是动捕技术也罢,我们都可以将其看作是自己的工具,而人类从来只会因为新工具、新技术不断提高自己的*效率,不会因为新事物的出现而饿肚子——除非拒绝学习,止步不前。
应该看到的是,动捕技术的出现在一定程度上可以有效地提升我们的*效率,而我们则可以将因为效率提升而省下来的时间和精力放在学习上,研究如何做出更加有趣的产品,呈现出更好的效果。
善于观察,积累审美
我们在前文中提到手k不会被取代的一大原因,是因为动捕采集之后还需要动画师进行修正和调整,而动画师的修正和调整则对动画师平时的观察和制作经验有着很强的联系。
因此想要学习3D动作、未来有志成为动画师的同学们在平时一定要注意观察,包括但不限于现实中的人类动作、大自然中的动物行动、各种人物的微表情、优秀的影视、动画和游戏作品中的动作及表情表现等,必要时也可以自己进行模拟和演绎以此来进行把握。
精进技术,深耕艺术
除了以上两点,还有一点需要大家认识到的是,3D动作虽然在入行的门槛上美术要求较低,但归根到底也是美术类岗位,换言之我们始终是需要向艺术方向去深耕的。
手K之所以不会被淘汰,是因为手K本质上不仅是技术活,更是艺术活,动画师在k动画的时候其实是在操纵角色进行表演,而动画的表现力是可以超越真人的表演的。
这就要求我们的同学需要有属于自己的想法和创意,将动作与动画当作艺术进行创作,就像迪士尼的动画,每一个动作的过渡都会有一些形变,以此来让动画更具观赏性。